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论迭代式的产品开发方法

2019-12-18 来源:互联网的那些事
是1和1后面的0的关系,没有1,则再多的0加起来也是0。
我讲过一个简单的理论:游戏的核心玩法是一款游戏的纵轴,而内容的增加是一款游戏的横轴,一个好的纵轴,可以支撑很广阔的横轴,就像弹弹堂或者疯狂的小鸟,基于自己的核心玩法,可以不断设计推出新的地图;而如果纵轴不够强大,横向的扩展越多,产品死亡的速度就会越快。这就像盖房子没有把房梁搭好就往上放砖,建的越快就塌陷越快。
所以,在游戏的初期,对于核心玩法和DEMO的反复修改不断锤炼,是决定了这个产品能走多远的基础和地基,打个比方你能设计出疯狂的小鸟或者植物大战僵尸的核心玩法规则,那接下来要做的无非是找一堆美术和关卡外包干活罢了。这在网页游戏和社交产品领域同样是成立的,就像傲视天地的推图和战斗系统,都应该是在早期就开始勾勒并且贯穿了整个产品开发始终的东西。
迭代式开发的核心思想与理念
好了,接下来,把艺术的感性收起来,我们要进入迭代式开发的阶段了。
何为迭代?盛大以前有一句很形象的形容,叫做小步快跑。
以下文本来自百度:迭代式开发。在软件开发的早期阶段就想完全、准确的捕获用户的需求几乎是不可能的。实际上,我们经常遇到的问题是需求在整个软件开发工程中经常会改变。迭代式开发允许在每次迭代过程中需求可能有变化,通过不断细化来加深对问题的理解。迭代式开发不仅可以降低项目的风险,而且每个迭代过程以可以执行版本结束,可以鼓舞开发人员。
其实中国还有一句老话,叫做走一步看一步。本质上,迭代式开发承认开发者当前对于用户需求的了解和把握是欠完备的,开发者并不追求对产品需求进行一次性、全局的理解和把握,而是针对每一个产品细节,收集用户行为和反馈,提出可能的解决方案,加以实现并验证是否解决了问题,然后再迈向下一步的一种循环。
可以这么说,迭代式开发的起点,是从一个版本的发布开始:版本发布,通过数据统计和分析,以及直接的用户调查和问询,得到用户行为的直接反馈;基于反馈分析原因并提出可能的解决方案及验证方法,开发完成这一解决方案,观察用户的行为是否有所改善。如果没有得到改善,那就去尝试另一个解决方案,重复这个循环;如果经过证实得以改善,那就继续接下来的开发流程。
一个典型的迭代式开发过程中,有三个关键原则:尽可能短的迭代周期、明确的效果验证方法、低成本的修正方案。
在不对用户和运营产生过大困扰的情况下,迭代周期越短越好。这就要求把一个比较大的版本规划切分成若干个小版本,分别针对某个特定的问题。本质上每一次的迭代循环,相当于开发人员与用户/市场之间的一个对话周期,而对话进行的越频繁,对市场的了解和把握就越深入。一对每年只通话一次的朋友,关系一定比不上每个礼拜都一起吃饭的朋友亲密,而开发者和市场之间关系越疏离,距离成功的道路就越遥远而不可见。
明确的效果验证方法。这是绝大多数产品开发过程中会犯的错,就是有意无意的省略了对效果的验证。发现产品中的一个问题,譬如某个高流失率环节,讨论,提出了某个改善方案,制作完成上线。然后……没了。
实际上我一直在强调,迭代式开发的潜台词就是承认我们对用户和市场的无知。只有经过了验证的方法,才能称为一种“经验”,而这种经验的积累,代表了游戏团队水平和竞争力的提升。仅仅满足于提出或者完成某种改善方案
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